Интересное интервью с Dean Ayala и Becca Abel


Разработчики Hearthstone дали большое интервью Hearthhead. Приводим его перевод.


Итак, с нами Dean Ayala и Becca Abel, и если с Dean мы давно знакомы, он часто общается с игроками в Twitter и на Reddit, то о тебе, Becca, мы знаем мало. Чем ты занимаешься в команде Hearthstone?

Abel: Здравствуйте. Я являюсь ведущим Technical Artist (специально не перевожу название профессии, поскольку «технический художник» скажет не многим больше — прим. ред.). Это такая профессия, в которой нужно заниматься всем понемногу. Немного программировать, чуть-чуть рисовать… В общем, мастер на все руки.

Если говорить лично обо мне, то я работала над анимацией золотых карт. Я нарисовала много эффектов для заклинаний, карт, обликов героев. Сейчас же я работаю над событиями в Hearthstone, такими как, например, недавно прошедший Тыквовин. Так что занимаюсь всем понемногу.

Хорошо. Какая самая интересная вещь, которую ты сделала для игры?


Abel: Ох, сложно!

Я очень горжусь некоторыми эффектами, которые я сделал для дополнения «Кобольды и катакомбы». Там будет эффект, в виде луча. И самое интересное в том, что у луча будет сразу три разных цвета. Огненный, ледяной и луч смерти. Было очень интересно пытаться сделать так, чтобы все три луча разительно отличались друг от друга, а не просто были «перекрашены». Вышло, как я считаю, круто!

Мы уже можем делать выводы, что в новом дополнении будет много эффектов, которые требуют внесения ясности

Abel: Ага.

Карты вроде Первоученица Рин будут иметь миллиард разных токенов и игроки будут задумываться «хм, а откуда я получил вот это?». Что вы будете делать для того, чтобы все было сразу понятно? Это ведь важный момент.

Abel: Да, это именно то, о чем мы всегда думаем. Мы находимся в постоянном контакте с дизайнерами и сообща делаем так, чтобы эффекты были понятны на визуальном уровне. Вот взять, например, обереги. Есть базовый оберег с базовым эффектом, а затем, когда вы выполняете какие-то требования, он меняется.

Мы еще на этапе планирование приняли решения, что обереги будут только наращивать свою силу, а не менять ее. Они должны быть унифицированы, но их эффекты должны быть впечатляющими. Должно возникать ощущение, что вы обрушили на голову соперника что-то ужасное.

Но в то же время, мы бы хотели, чтобы и не заряженные обереги делали что-то значимое. Так что масштабирование эффектов было так же очень важно.

Когда вы показали карты, которые мы будем встречать только в режиме «бесконечного приключения», я написал в своих заметках, которые я готовил для интервью с вами, «спросить о эксклюзивных картах для Арены». И вы, нужно сказать, меня опередили, показав 9 уникальных карт.

[Примечание: Интервью было записано во время выбора посетителями Blizzcon 9 карт для арены, но опубликовано только сейчас].

Ayala: Да, забавно. Лично я не был глубоко вовлечен в эту историю с 9 новыми картами. Но история их появления была забавной, Бен просто разослал нам пачку картинок и сказал что-то вроде «Ребят, напишите свои идеи о том, что нам стоит показать на Blizzcon».

Я думаю, именно сейчас публика и выбирает временные карты для Арены?

Ну да.

Ayala: Ну что же, это очень круто. Я не могу сейчас ничего комментировать на этот счет, потому что не знаю какие карты будут выбраны.

Бен упомянул, что вам, вероятно, придется подкорректировать эти карты, перед тем как добавить их на «живые» сервера.

Ayala: Ага

Abel: Да, вероятно. Нам будет нужно немного их протестировать.

Ayala: Именно так. Создание карт — очень интересный процесс, но мы не можем просто брать и добавлять карты непосредственно в игру. Как правило, при разработке нового дополнения, внутреннее тестирование занимает львиную долю нашего времени. Мы следим, чтобы карты, которые попадут в реальную игру, ничего там не сломали.

Так что посмотрим. Я не думаю, что абсолютно все карты из этой девятки попадут в игру в том виде, что были показаны на Blizzcon.

Было забавно наблюдать за голосованием. Вы представляете как некоторые игроки сейчас смотрят на результаты и говорят что-то вроде «О боже… нет…»?

*Dean и Becca смеются*

Abel: Одна из карт Шамана наносит 12 ед. урона всем существам. Но, при этом, имеет что-то около 10 единиц перегрузки. Конечно, цифры еще будут изменены, но все равно, я очень живо представляю реакцию «да что же это такое…»

Ayala: Но это выбор самих игроков!

Abel: Если вы смотрели церемонию открытия, то видели, как публика уверенно выбирала вариант, за которым их ждала смерть (Бен Броуд проводил интерактив, в котором публике нужно было выбрать левую или правую дверь, которые выглядели по-разному — прим. ред.). Так что выбор игроков… он такой…

Оба: он… оставляет вопросы.

Не раскрывая всех карт, расскажите, как тяжело дается создание баланса в грядущем дополнении? Есть ли какие-то особо сложные в этом плане механики?

Ayala: Хм…

К примеру, есть оберег Шамана, который совершенно бесполезен до тех пор, пока вы не улучшите его хотя бы до второго уровня, а на третьем, он совершенно невероятен!

Ayala: А, понял. Наверное, самое сложное — сбалансировать Вербовку, новое ключевое слово.

Барнс имеет похожий эффект, он вербует 1\1 копию существа из вашей колоды. Продумать все возможные варианты — не так уж и просто. Вот, например, карта «Всей группой!». Хоть она и может быть разыграна на 6 ход, тем не менее, она, является картой для поздней игры. И было очень важно сделать так, чтобы из этой идеи не получилось что-то вроде «5% шанс призвать существо 10\10 на Х ход». Мы не хотели, чтобы получилось что-то вроде Охотника, который имел в колоде всего двух существ —
Барнс
и
И'Шарадж
, призывал первого и имел на столе на 4 ход 3\4+ 1\1 + 10\10. Такие ситуации очень портят впечатление от игры. Подобными возможностями, на наш взгляд, должны обладать только контроль колоды.

Так что я думаю, что эта механика окажется очень интересной, но только в рамках контроль архетипов. Именно поиск баланса Вербовки и был самой сложной вещью. Главное — сделать так, чтобы не получилось такой ситуации, что удачный или неудачный исход вербовки автоматически приводит к победе или поражению.

Я думаю, что нам удался такой баланс. Та же Вербовщица гильдии вербует существо со стоимостью 4 или менее, что автоматически делает ее применимой далеко не во всех колодах, чтобы правильно вписать эту карту, нужно строить вокруг нее всю колоду. Так что все значительно сложнее, чем может показаться на первый взгляд.

Понятно. Вам бы не хотелось создать еще одного

Барнс, он, вероятно, мог бы создать большие проблемы.

Ayala: Да, все верно.

Можете ли вы рассказать подробнее о том, как легендарное оружие впишется в общий баланс? Маг ведь, к примеру, может убить себя истощением, а так как оружие имеет 0 единиц атаки, избавиться от него будет невозможно!

Ayala: Ага, он может. Обращаться с оружием стоит осторожно! Давайте поговорим об оружии, которое уже было показано. Алунет и Душа Дракона. Последнее, кстати, стоило 2 ед. маны и его стоимость была изменена буквально в последний момент. Оно имеет 3 единицы прочности и 0 атаки, что многих может удивить «зачем столько? оно ведь не теряет прочность после применения эффекта, и атаковать им нельзя?». Изначально, и Becca может это подтвердить, мы сделали новый тип карт, ключевое слово которых было — «оружие, которое не может атаковать». Но потом мы посмотрели на это и подумали «хм, а зачем такие сложности? Если оно не может атаковать, то какое это вообще оружие?». В общем, от этой идеи мы отказались.

В итоге, мы решили сделать эти легендарные карты полноценным оружием, но у некоторых классов убрали атаку. Что касается запаса прочности, то цифра 3 не случайна. Ну, в самом деле, какое же это легендарное оружие, если его легко может сломать

Кровожадный корсар? Мы решили, что 3 единицы прочности будет в самый раз.

Abel: Так как я занимаюсь дизайном, хотелось бы немного дополнить. Есть две проблемы. Первая — мы не можем просто взять и добавить пачку новых ключевых слов в игру, запутав игроков. Вторая — дизайн этих самых ключевых слов. Можно провести аналогию с иконками. Вот, к примеру, есть иконка «ядовитый». Очень сложно взять и нарисовать еще одну маленькую бутылочку с зельем так, чтобы она не была похожа на бутылочку «ядовитый».

Так что добавление оружия, которым почему-то нельзя атаковать, было бы очень сложно объяснить, в первую очередь, сделать это визуально наглядным.

Насколько Вербовка значима в новом дополнении? Вот, к примеру, в дополнения «Злачные места Прибамбасска» трехклассовые карты были главной особенностью. Игроки увидели Вербовку и решили, что она выйдет на ведущие роли в дополнении «Кобольды и Катакомбы». Что для вас главная особенность дополнения? Вербовка? Легендарное оружие? Или какие-то менее очевидные вещи?

Ayala: Я думаю, что все это складывается в одну общую картину. Легендарное оружие то, по сути, не является чем-то совершенно новым, в игре уже давно есть

Меч справедливости, он, конечно, теряет прочность, но он тоже оказывает мощный эффект, даже если вы не размахиваете им. Мне очень нравится сама идея легендарного оружия, будто вы идете в подземелье, встречаете там плохих парней, разбираетесь с ними и получаете ценную добычу. Конечно, это все образно. Какая добыча может самой ценной? Как правило, это какой-то безумный посох, или, например. огромный двуручный топор, гигантский меч, или что-то вроде этого.

А вот механики вроде Вербовки — нечто другое. Вы будто призываете своих друзей пойти в это подземелье вместе с вами. В каждом новом дополнении мы стараемся ввести в игру новые архетипы, в «Злачных местах Прибамбасска» это были джейд колоды, и, хоть Вербовка и не выглядит такой же невероятной механикой, мы верим, что она сможет привнести разнообразия в игру и добавить то, чего никогда не было.

Так что за новые механики будет отвечать Вербовка и разные интересные мелкие карты вроде оберегов, а фентезийной частью займется оружие.

То есть в новом дополнении вы концентрируетесь не на одной конкретной вещи, как ранее, а на дополнении целиком?

Ayala: Верно. У нас есть сразу несколько целей в новом дополнении. Новые механики, легендарное оружие, вербовка и обереги — все это будет иметь очень большое значение.

Abel: Но, если отбросить механики, то основная идея дополнения — «Вы — искатель приключений». Именно из-за этого мы снабжаем каждого игрока легендарным оружием, чтобы он чувствовал что-то вроде «вау, да я хорошо готов к походу в подземелье!».

Ayala: Есть еще одна важная вещь — сколько и каких частей нового дополнения стоит добавить. К примеру, можно было добавить каждому классу по «неопознанной» вещи, вроде Неопознанного зелья, но чтобы сделать это, мне нужно хоть как-то объяснить для себя, как они вообще связаны с конкретным классом. Но если сделать всего одну карту, то она не будет ощущаться как одна из особенностей дополнения. Так что в итоге мы остановились на трех «неопознанных» вещах и дали классам по одному легендарному оружию.

Завтра выйдет вторая часть интервью, в которой будет рассказано об успехах Тыквовина, бесконечном приключении, драфте на арене и прочем.

источник



  • https://vk.com/id178441021 Макс Матвеев

    Спасибо за инфу.