Доброго времени суток, уважаемые читатели hearthstone-like!
Vicious Syndicate в своем свежем мета-отчете говорит, что это последний отчет в дополнении Ведьминого леса и они подводят итоги. Что-ж, статья получилась очень интересной, так что мы не будем ее игнорировать и переведем. По заведенной традиции мы не будем лить воду и переведем только самую интересную ее часть,а именно топ колоды.
Под конец меты Ведьминого леса фанаты Друида вряд ли могут быть счастливее, так как его состояние сейчас лучше, чем у кого-либо. Ушли времена Кобольдов и Катакомб, когда Друид никак не мог определиться с архетипами. Сейчас Малфурион обладает несколькими сборками, занимающими верхние места среди остальных архетипов: Таунт Друид, Токен Друид, Биг Друид, Малигос Друид и Вихлепых Друид.
Успехом стала механика разгона по мане и невероятно сильные инструменты защиты. Обладая очень хорошим ядром, класс может реализовать практически любое условие победы. Посмотрим, как он покажет себя в предстоящем дополнении.
Охотник в Ведьмином лесу стал примером постоянного развития, приведшего к итоговому успеху. До исправлений баланса в распоряжении Рексара был фактически один только Спелл Охотник, выступления которого никак нельзя было назвать впечатляющими в присутствии Четного Паладина и Куболока. Но после обновления класс расцвел – его заклятые враги были серьезно ослаблены, и Рексар породил сразу несколько новых архетипов. Рекрут Охотник с Катреной удивил многих, став замечательным ответом на медленную мету. Но она вновь сместилась к агрессии, и архетип сдал свои позиции. Игроки подстроились под ситуацию, использовав Яйцо дьявозавра и Плотоядный куб для создания своеобразной колоды Куб Охотника. Она лучше подходила для сдерживания начального натиска противника. До последних дней Ведьминого леса класс пребывал в развитии, что разительно отличается от былых времен, когда окончательные сборки Рексара формировались быстрее всего и тут же сходили со сцены.
Кто знает, может Охотник останется символом эволюции и в Проекте Бумного дня.
Ведьмин лес подходит к концу, а Маг остался примерно там же, с чего и начинал – в середине списка. Биг Спелл Маг и Темпо Маг являлись ведущими архетипами Джайны, причем первый особенно отличился после изменений в балансе. Однако в Ведьмином лесу поклонников Мага поджидал и ряд неожиданностей. Кто бы мог подумать, что армия мурлоков найдет себе пристанище в этом классе? Возможно, это не лучшее сочетание с точки зрения тематики, но действовал Мурлок Маг достаточно эффективно. Также под самый конец дополнения появилась новая итерация в сборках Биг Спелл Мага, включающая Принца Келесета и более дорогих существ. Такая вариация неплохо себя показала и оказалась достойной альтернативой устоявшейся сборке. Какая неожиданность, Принц Келесет – хорошая карта!
Ведьмин лес был благосклонен к Паладину. Утер уверенно чувствовал себя как до изменений в балансе, так и после них.
Нечетный Паладин наделал шумихи в первые дни дополнения, но пыль улеглась, и выяснилось, что Четный Паладин лучше. Более того – игроки довели эту колоду до ума, и Четный Паладин мгновенно заполонил ладдер.Колода была пугающе надежна со своими инструментами для каждой стадии поединка, включая взрывной урон от Гнева карателя и Командира Авангарда. Но все же основной ее мощью являлась карта К оружию! На середине дополнения одна из самых сильных карт в истории игры была ослаблена.
Потеря К оружию! привела к забвению Четного Паладина, и дотягивал до конца Ведьминого леса Утер уже с Нечетным Паладином. Но эта колода справилась со своей задачей. Архетип стал своеобразной лакмусовой бумажкой для ранней игры и во многом сформировал состав меты. Успех Паладина в ладдере повлек за собой распространение Ползучей чумы у Друидов, упадок Таунт Друидов и восхождение Зоолока.
Со все большим количеством карт в распоряжении игроков можно ожидать, что колоды, использующие Генна Седогрива и Баку Пожирательницу Луны, будут усиливаться. Как оказалось, Четный Паладин вполне может выкарабкаться и без карты К оружию! (хотя это еще не все осознали), поэтому можно ожидать его возвращения в Проекте Бумного дня, а также появления потенциально нового архетипа — Мех Паладина.
Ведьмин лес был странным местом для Андуина. Контроль Жрец был очень силен, пока не подоспели исправления баланса, ведь он здорово управлялся с вездесущим Четным Паладином. Но класс так и не смог найти себя после обновления и оказался в нишевой позиции, даже несмотря на периодические всплески успеха. Главная проблема нынешних колод Жреца в том, что они просто выглядят ослабленной копией былых фаворитов из Кобольдов и катакомб, нежели чем-то новым. Единственное исключение – Квест Жрец. Он не впечатлял статистикой, но ожидает подкреплений в предстоящем дополнении.
Жрец оказался на перепутье. По большей части ротация никак не изменила его основные стратегии, пока другие классы эволюционировали и набирались сил, особенно после исправлений баланса. Андуин мог бы воспользоваться новыми колодообразующими картами в его распоряжении, но игроки не горят особым энтузиазмом, так как все они несколько странные.
Для дополнения, в котором у Разбойника фактически оказалась всего одна хоть сколько-нибудь играемая классовая карта (Ведьмин лис), Валира должна быть довольна. Бандюга усилил большинство архетипов класса, здорово сочетаясь с розыгрышем силы героя на 2 ходу.
Миракл и Нечетный Разбойники оставались в деле на всем протяжении меты Ведьминого леса, то несколько утрачивая позиции, то отвоевывая их обратно. Квест Разбойник вернулся в самом начале дополнения, был еще раз ослаблен, и в самом конце Ведьминого леса сумел еще раз восстать из пепла (по крайней мере на турнирной сцене). Если Квест Разбойник доставил разработчикам много головной боли, то Нечетный и Миракл Разбойник, наоборот, славно поработали над балансированием меты, не позволив Чернокнижнику окончательно выйти из-под контроля.
Пока кажется, что следующее дополнение, Проект Бумного дня, не сулит Разбойнику чего-то хорошего. Нет другого класса с таким количеством странных карт, механике которых непросто найти применение. Иногда эти трюки Валиры просто добавляют разнообразия в мету, иногда она переступает границы дозволенного. Кадровик лаборатории, как и Новый элемент Миры, открывают много возможностей, не говоря уж об их очевидной синергии.
Чернокнижник долго правил в Ведьмином лесу, но сейчас стал менее интересной опцией для выбора: доминирование Куболока испарилось после изменений баланса, поэтому его заменили 2 противоположные стратегии. Пускай Чернокнижник и остаётся самым популярным, у каждого из его архетипов есть сильные антагонисты.
Куболок был лучшим в начале меты после Чётного Паладина. Даже после изменений баланса он не до конца пропал из меты. Несмотря на низкий процент побед, в правильных руках архетип может вытворять невероятные вещи, особенно на высоких рангах и на турнирах. Защитные инструменты немного подрастеряли свою силу, но условие победы остаётся на высоте, и с ним почти нереально справиться.
Чётный Чернокнижник стал доминирующей колодой класса после нерфов и был очень эффективным ответом популярному Нечётному Паладину. Архетип давил ранними огромными существами на медленные колоды и нёс достаточно защитных инструментов, чтобы противостоять агрессивным противникам. Но уровень силы этой сборки оттенён подъёмом Разбойников.
Зоолок стал самым ярким штрихом в Ведьмином лесу, взлетев в популярности и проценте побед до небес буквально за одну ночь, став превалирующим архетипом в ладдере из ниоткуда. Новая сборка, ориентирующаяся на лечение, стала удивительно мощным вариантом для покорения ладдера и сильно изменила ландшафт меты, доказав, что даже самая устоявшаяся ситуация может испытать массивные потрясения в один миг.
Будучи самым популярным классом в игре, Чернокнижник олицетворяет собой всю мету Ведьминого леса после изменений в балансе: сбалансированный, развивающийся, разнообразный.
Воин немного в лучшей позиции, чем под конец Кобольдов и катакомб. От этого, конечно, не легче, особенно с учетом насколько беспросветным было то время для класса. Гаррош остается наименее востребованным героем с единственной боеспособной колодой в распоряжении, в то время как у других классов их по три или четыре. Квест Воин не давал классу кануть в небытие в Ведьмином лесу, но все равно оставался очень полярным архетипом, уступающим почти любой колоде с угрозами для поздней игры.
Гаррош до сих не может оправиться от ослабления Огненной секиры. Теперь ему нужно слишком много карт, чтобы не провалить начало, а классовые карты для завершающей стадии поединка не выдерживают никакого сравнения с арсеналом других героев. Эти угрозы слабы, никого не пугают, да и просто пересидеть противников до усталости уже не получается. Усталость перестала быть условием победы в Ведьмином лесу.
Остается ждать, что Гаррош получит по-настоящему грозные поздние карты. Если у класса не будет хорошего финишера или поддержки для игры по выгоде через Руку мертвеца, то он так и останется прозябать на 9 позиции рейтинга.