06/01/2018
Задай свой вопрос о Hearthstone!

Начало просто потрясающего цикла статей о Hearthstone. От базовых понятий до тонкостей психологии лучших игроков. Будет интересно.

Андрей Владимиров, редактор нашей группы Вконтакте проделал просто феноменальную работу по переводу очень мощных статей. Я даже примерно не могу выразить то, как сильно я ему благодарен. В первой части рассказывается о совсем базовых вещах, чем ближе к последней, четвертой части, тем более тонкие вещи затрагиваются.

 

Легенда в Сознании.

 

Часть 1. Ранги 25 — 15. Знание вашей роли и восприятие ошибок.

 

Когда-то я был полным новичком в Hearthstone, я даже не достиг 10 уровня всеми классами и у меня в коллекции была только одна легендарная карта. Но уже через три недели я взял свою первую легенду.
Существовали две причины, которые побудили меня на это.

Первая причина: я недавно закончил читать книгу «Искусство учиться» Джоша Вайцкина про шахматного вундеркинда Бобби Фишера. Книга рассказывает о принципах обучения, которые развивал Бобби на протяжении своей карьеры. И по его словам, основываясь именно на этих принципах, он смог добиться таких высот в мире шахмат. Я хотел проверить эти принципы в действии, и Hearthstone идеально подошел, как площадка для этих испытаний.

Вторая же причина: я недавно прекратил играть в Magic: The Gathering, главным образом потому, что хотел сэкономить деньги для поездки в Австралию. Hearthstone показался мне отличной бюджетной альтернативой. Я знаю, что многие называют Hearthstone дорогой игрой, но поверьте мне, цены в HS даже близко не приблизились к ценам в MTG. Если не верите, просто посмотрите стоимость Grixis Death’s Shadow, самой популярной колоды в стандартном режиме MTG.

Как оказалось, этих двух причин вполне хватило для достижения высоких результатов в игре. Игра в MTG научила меня основам, которые мало отличаются в этих двух играх, а уроки, которые почерпнул из книги «Искусство учиться», предоставили мне инструменты, необходимые для выявления ошибок.
Через месяц я решил проверить свои навыки в другой карточной игре. И с первой попытки я достиг Лиги Мастеров в Eternal Card Game – самый высокий ранг в этой ККИ.

 

Почему вы должны верить мне

 

Я не профессиональный игрок, я не игровой вундеркинд, у меня нет врожденных навыков или инстинктов, которые бы меня выделяли из массы игроков. Все мои навыки – это основы игры в MTG и концепция обучения, которую я взял из книги Джоша Вайцкина. Вот этими навыками я и хочу с вами поделиться, используя свой немалый опыт писателя.

Писательство является основным моим источником дохода. Я знаю, что есть очень много руководств по взятию Легенды, но, я надеюсь, что мой опыт чисто и точно передавать свои мысли на бумаге, выделит это руководство от множества других подобных.

 

«Искусство учиться».

 

Я твердо уверен, что эта книга одна из главных причин, по которой я смог добиться легенды в короткий промежуток. Настоятельно рекомендую к прочтению. Она не очень большая, но эта не та книга, которую стоит прочитывать на одном дыхании. Некоторые уроки достаточно концептуальны и требуют некоторого времени для их усвоения в сознании. Я настоятельно рекомендую читать ее при взятии Легенды. Прочтение одной главы в день занимает всего 15 минут, и если у вас есть время на Hearthstone, значит у вас найдется время и на прочтении книги. Я готов поспорить, что чтение будет способствовать вашим успехам в взятии легендарного ранга.

 

Три препятствия для первого взятия Легенды.

 

Прежде чем тратить огромное количество времени и усилий, чтобы добраться до Легенды, вы должны знать о трех самых больших препятствиях, которые встретятся Вам на пути. Преодоление этих препятствий не требует каких-либо специальных навыков или знаний, но знания о них так же важны, как и все, о чем я скажу в этом руководстве.

Препятствие №1 – Время.

Для достижения Легенды нужно много времени, даже если вы очень хорошо играете. Согласно статистике, игрок, который выигрывает только 50% своих сыгранных матчей, для взятия Легенды должен сыграть 875 игр! А если вы победите в 60% матчах, то вам нужно будет сыграть 246 игр. 60% — это очень высокий винрейт, а 246 игр – это очень много. Поэтому, если вы не можете играть около 300 игр в месяц, то про взятие Легендарного ранга можете даже и не думать. Есть еще несколько вещей, которые помогут вам взять Легенду. Во-первых, не играйте Арену. Я понимаю, что Арена – это весело, я понимаю что Арена – это лучший способ пополнить вашу Коллекцию. Но, если вы не можете себе позволить играть более 2-3 часов в день, то у вас просто не останется времени для взятия легендарного ранга. Если вы будете тратить деньги на бустеры, а не на проход на арену, я уверяю, вы сможете создать конкурентоспособную колоду и без Арены. Также я рекомендую выработать расписание. Если вы хотите играть 300 игр, то вам нужно сыграть 10 игр каждый день. Но я рекомендую играть по 25-20 игр, чтобы позволить себе несколько дней свободных от игры. Если говорить обо мне, то я понял, что мои результаты лучше, если я играю от 20 до 30 игр в день.

Препятствие №2 – Недооценка Deck Tracker

Использование трекера — важная составляющая для взятия первой легенды. Мой выбор пал на Hearthstone Deck Tracker, но подойдет абсолютно любой.

Основное преимущество трекера – возможность играть «на аутах», об этой концепции я расскажу чуть позже, в 4 части этой статьи. Открыв окно трекера можно посмотреть какие карты остались у вас в колоде и составить стратегию исходя из этого.
Также важная особенность использования трекера – это повторы. Повторы дают вам возможность определить ваши ошибки и, по возможности, исправить их в следующей вашей игре. Запомните, повторы это очень важная составляющая для обучения хорошей игре, не пренебрегайте ей.

Препятствие №3 — Выбор колоды.

Первое, что нужно сделать – это избавиться от неметовых колод и создать мета-колоду. Возможно это будет для вас сложно – избавиться от своей любимой колоды, но без этого будет очень сложно попасть в Легенду. Сделайте одолжение, перейдите на hsreplay.net, чтобы посмотреть, кто в текущей мете-является лидером и создайте такую колоду. Если у вас нет каких-то карт для ее создания, абсолютно не стыдно потратить немного денег на их покупки. Я потратил 100 долларов для создания Агрессивного Друида и Шамана на элементалях, а на оставшуюся пыль создал колоды Драконожреца, Комбо жреца и Мидрейндж Охотника. В принципе, этими колодами можно было брать легенду, но я потратил еще деньги на создание колоды Контроль Мага, для этого мне нужна была Алекстраза.

 

Знание своей роли.

 

Самая распространённая ошибка – это незнание, кто является атакующей, а кто сдерживающей колодой. “Игрок, который неправильно выбрал роль, неизбежно проигрывает” @Micheal Flores в своей книге об MTG – 1999 год.

В моей последней игре, перед взятием Легенды, соперник сделал огромную ошибку, которая продемонстрировала, что он совершенно не знает понятия «сдерживающая» и «атакующая колода», и я подумал, что объяснение этой концепции даст вам больше шансов на успех в рейтинговой игре.

Если вы точно знаете, какая у вас роль в конкретном матче, вы будете полностью доминировать над противником. По моему опыту, подавляющее большинство игроков 25 -15 ранга не имеют абсолютно никакого представление об их роли и бесцельно бросают своих существ и заклинания без какого-либо плана на игру. Эти игроки не могут видеть полную картину матча и не утруждают себя вопросом «Почему?». Они разыгрывают карты потому, что могут, а не потому, что должны. Это похоже на вас?

В этом разделе вы узнаете, как съесть таких игроков на завтрак.

В каждом матче в Hearthstone всегда есть одна колода, которая более агрессивна, чем другая. Даже в матче между двумя агрессивными колодами одна колода всегда медленнее, чем другая, и должна принимать на себя роль контроль колоды. Даже в зеркальных матчах, где две колоды различаются только одной картой, колода у которой эта самая карта стоит дороже, должна принять роль контроль колоды. Помните, что если колода является «сдерживающей» в одном матче, вовсе не обязательно, что она будет ей в следующем матче. Роли могут меняться от матча к матчу, а то и вовсе в ходе текущего матча, в зависимости от решений игроков.

В большинстве случаев роли довольно легко определить. Например, Агрессивный Друид — это «атакующая» колода почти во всех матчах. А что, если мы играем против Воина на пиратах? А что, если это зеркальный матч? Мы кратко рассмотрим эти концепции, но пока мы должны установить, кто из них кто:

  • Колода с большими существами и дорогими заклинаниями – это, вероятно, контроль колода;
  • Колода с большим количеством добора (Возложение рук, Фолиант Заговорщика) – это, вероятно, контроль колода;
  • Колода с большим количеством ремувалов (Сглаз, Метеорит, Превращение) – это, вероятно, контроль колода.

Другим полезным инструментом для определения вашей роли является Metagame Clock. Самая агрессивная колода находится в 1 часе (на момент написания статьи – это Воин на Пиратах), и по мере того, как часы сдвигаются в сторону 12 часов, колоды все ближе к понятию “контроль колода”. Это отличный инструмент который поможет вам определить свою роль в матче. Но она не включает очень много колод и не всегда на 100% точна.

Точно определить, какая колода, в текущем матче, является агрессивной, а какая «сдерживающей», иногда бывает трудной задачей. Ключевое правило – ВСЕГДА есть роль «атакующей» и роль «сдерживающей» колоды, это надо принимать во внимание. Если правильно выберете свою роль и будете принимать решения исходя из этого, то вы, в большинстве случаев, выиграете этот матч.

Также вы можете менять свою роль прямо по ходу развития матча, исходя из муллигана, из того, какие карты у вас на столе и какие карты были уже разыграны. В общем, чем ближе колоды на «Metagame часах», тем больше вероятность, что вы будете меняться ролями.

 

Агрессивные и Контроль колоды.

 

Как правило, чем колода агрессивнее, тем она хуже будет играть роль контроль колоды, и аналогично с контроль колодами. Колоды, построенные только по одной концепции (агро или контроль), как правило, хороши только в своей роли.

Например, такие колоды, как Джейд Друид, очень хороши в “сдерживающей” роли, но совершенно беспомощны, если принимают на себя роль “атакующую”. Вот почему эта колода привлекает к себе так много игроков – просто не нужно задумываться о своей роли.

 

Распространенные ошибки.

 

Наш первый урок из «Искусства учиться» заключается в том, что ошибки необходимы для процесса обучения. Мы не должны бояться ошибок, они являются важной частью обучения. Самый быстрый способ научится играть в Hearthstone — это как можно быстрее определить свои ошибки и никогда не повторять их. Лучший способ обнаружить свои ошибки – это смотреть повторы игр. Если вы когда-нибудь закончите игру с чувством, что вы могли бы выиграть, или если вы не понимаете почему вы проиграли, воспринимайте это как сигнал, чтобы остановиться и посмотреть повтор. Особенно на 25-15 рангах вы должны смотреть каждую вашу игру. Это может показаться пустой тратой времени, но каждая игра, которая была проиграна из-за ваших ошибок, это гораздо большая трата времени, чем просмотр повторов.

Во время просмотров повторов, всегда задавайте себе вопрос «Какова была моя роль в матче?», пока она полностью не укоренится в вашем подсознании.
Цель состоит в том, чтобы больше не использовать ресурсы вашего мозга для определения роли в матче. Это должно происходить интуитивно.
Вот несколько вопросов, какие вы должны задавать себе во время просмотра повторов:

  • Мог бы я выиграть матч, если бы выбрал другую роль?
  • Правильно ли я выбрал роль?
  • Был ли смысл поменять роль в ходе матча?

Концепция выбора роли настолько важна, что я вам советую сосредоточиться только на ней. Это еще один урок из «Искусства учится»: сосредоточьтесь на изучении только одного предмета и не переходите к следующему пункту изучения, пока полностью не освоите предыдущий. Не вкладывайте слишком много сил в результаты своих игр, сначала сосредоточьтесь на улучшении качества игры, а результаты придут позже.

 

Агрессивная стратегия.

 

У агрессивных колод только одна стратегия: “УБИТЬ ИХ ВСЕХ!”

Чем дольше длится матч против сдерживающей колоды, тем меньше шансов закончить игру в свою пользу. Поэтому, главная цель – получить как можно больше преимущества на ранних стадиях игры.

Постарайтесь за это время нанести как можно больше урона сопернику в лицо, возможно, даже игнорируя существ на столе соперника. Но, даже как “атакующий” игрок, вы должны защищать ваши ключевые карты, размениваясь с существами соперника менее ценными картами.

Такой размен тоже вписывается в концепцию “Убить их всех”, так как он часто представляет собой самый быстрый способ убить противника. Этот способ так же известен как «Часы»

 

Часы.

 

“Часы” – это термин, который используется для определения того, за сколько ходов мы можем убить соперника, при условии, что наносим весь урон в лицо. Например, у соперника 10 единиц здоровья, а у ваших существ на столе в сумме 4 ед. урона. Это значит, что вы сможете убить соперника за 3 хода. Но, если вы добавите на стол 2 единицы урона, часы сдвинутся на один ход.

Один из способов получить максимальную отдачу от управления “часами” – рассмотреть, как можно нанести максимальный урон одной картой за один ход. Это легко предугадать, если мы разыгрываем заклинания (огненный шар почти всегда наносит 6 урона), но все становится более запутанным, когда речь заходит о существах. Поскольку вы хотите нанести максимальный урон, то, возможно, есть смысл не играть существ на стол, где они, скорее всего, умрут не дождавшись своего хода. Например, представьте, что вы играете Токен Шаманом против Мага на секретах. Если мы на первый ход поставим Пират Глазастик, он, скорее всего, умрет от силы героя Джайны. Но, если мы решим разыграть его на шестом ходу (сначала Глазастика, потом Жажда крови), то мы нанесем уже 4 урона.

Одна из самых распространенный ошибок, которая приводит к поражению агрессивной колоды — избыточное количество существ на столе. Например, если “часы” показывают, что до смерти соперника остался один ход, не имеет никакого значения, будет ли у вас на столе на одно существо больше, массовому ремувалу, вроде Потасовка совершенно все равно, сколько ваших существ забрать. Гораздо полезнее это существо будет в вашей руке, на случай, если что-то пойдет не так.

Понятно, что мечта каждого агрессивного игрока – это заспамить весь стол существами и следующим ходом убить соперника, но это получится далеко не всегда. Итак, что вы можете сделать, если в вашей руке есть существа, но у соперника в руке есть несколько зачисток? Здесь нужно думать, как выманить у соперника зачистки, чтобы остаться в выигрыше. Есть несколько способов, как это сделать:

Один из способов, он же самый прямолинейный – постоянно находить угрозы и выставлять их на стол, требуя, чтобы соперник чистил стол. Если вы можете предоставить больше угроз, чем зачисток стола у соперника, то вы выиграли матч. Это распространённая стратегия при игре Агрессивным Друидом, он может с самого начала создавать угрозу такими картами как Огневичок, Капитан Южных морей, Пират Глазастик. Если соперник сможет зачистить стол от этих угроз, у Друида в арсенале есть Живая мана, и даже, если этот стол соперник смог ликвидировать, у нас есть в запасе еще одна Живая мана. Часто этого более, чем достаточно, и соперник просто не сможет найти ответы на все ваши угрозы.

Другой способ – игра от стола. Стратегия проста – выманиваем ремувалы соперника мелкими существами и выставляем больших существ, когда уверены, что ответов на них уже нет. Одна из таких карт – это Гидра Горьких Волн, которая может самостоятельно выиграть игру, если на нее не будет ответа.

 

Темп

 

Само понятие “темп” очень сложно определить. В моем понимании, это способность заставить соперника тратить больше маны, чем тратите вы сами.

Классическим примером темпо карты является Ошеломление. Разыграв его на Тирион Фордринг, вы получите большое преимущество в темпе, поскольку сопернику приходится тратить 8 единиц маны, против ваших двух.

Еще одна карта темпа в контексте Агрессивных колод – Озарение. Достаточно вспомнить Агрессивного Друида, который разыгрывал на первый ход Озарение + Коварный птенец и вы сразу поймете, что такое «отставать в темпе».

Агрессивный игрок часто использует потрясающую скорость в ранней игре, чтобы получить контроль над столом, тем самым заставляя соперника делать не самые выгодные размены. Это тоже темп. Если вы заставите своего соперника тратить свои дорогие заклинания на ваших мелких существ, вы создадите для себя преимущество в темпе.

Как только агрессивный игрок теряет контроль над столом (а это рано или поздно случиться), это часто приводит к поражению. Так что основная стратегия такими колодами – как можно быстрее нанести сопернику 30 единиц урона, пока контроль стола не был потерян.

 

Роль контроль игрока

 

Основная цель: Просто. Не. Умереть.

Все, что вам нужно сделать, это не дать сопернику быстро выиграть, и медленно переворачивать ход матча в свою пользу. Часто даже не важно насколько быстро вы получите контроль на столом, достаточно, чтобы вас за это время не убили. До тех пор, пока существует даже малейшая вероятность умереть, ваша задача – устранить эту возможность. Ваши существа априори лучше, чем у агро соперника, поэтому не стесняйтесь размениваться и разменивайтесь до тех пор, пока не будете уверенно контролировать стол.

Роль “сдерживающего” игрока часто требует большего количества решений, но это не значит, что агрессивными колодами легче и проще играть, как думают многие. Ошибки для агрессивных колод часто бывают фатальными, тогда как ошибочное решение, принятое “сдерживающим” игроком, часто можно исправить.

На концептуальном уровне путь контроля более четко определен, чем путь агрессии. Игрокам агрессивными колодами часто приходится менять стратегию и строить новую “на лету”, в то время как контроль игрокам нужно просто сосредоточиться на стабилизации стола. Просто. Не. Умереть.

У соперника в колоде, как это часто бывает, есть, так называемый, бурст урон, который может быть разыгран из руки и нанести ошеломляющее количество урона. Что же делать в этом случае? Для этого надо просто сбить темп соперника, сделать так чтобы он разыграл, например, не «Жажду крови», а еще одно существо, или вынудить его подставиться под ваши зачистки.

 

Не играйте жадно.

 

Новые игроки, как правило, слишком высоко ценят карты и предпочитают удерживать их в руке слишком долго. Они также склонны вкладывать слишком много сил в защиту не самых ключевых существ в колоде.

Самый распространённый пример жадности – это когда игрок придерживает мощный ремувал, чтобы дождаться, пока стол заполнится существами. Как правило, это заканчивается тем, что у игрока остается слишком мало здоровья, чтобы перевернуть игру в свою пользу.

Но иногда жадность способна приносить свои плоды. Например, в играх, где сложно определить роль игрока или в зеркальных матчах. В таких играх контроль над столом иногда важнее собственного здоровья. Главное, определить, кто есть кто в этом противостоянии.

 

Мидгейм и зеркальные матчи

 

Мидрейндж Колоды — особая история. Для таких колод переключение ролей – обычное дело. Но у них есть и важный недостаток, если им не хватило ресурсов быстро дожать соперника, то они застревают в ситуации, когда им приходится уходить в контроль игру против колоды с большей огневой мощью. Скажем, вы играете Драконожрецом против Н’Зот Паладина. Играть агрессивно вы не можете, так как у вас просто нет ресурсов для этого, а в затяжной игре вы будете просто раздавлены Н’Зотом. В этой ситуации у вас есть два варианта: вы можете попытаться «прокрутить» Лира Осколок Солнца, или собрать комбинацию Божественный дух + Внутренний огонь. Как только вы поняли, что на мидрейндж этапе вы не сможете выиграть и игра перейдет в позднюю стадию, постарайтесь собрать все необходимые карты для ОТК комбинации. Либо вам нужна Лира и Сияющий элементаль. В этом матче понятия «атакующая» и «защищающаяся» колода может отойти на второй план. В таких матчах битва идет за контроль стола, преимущества по картам и выжимание каждой капли ценности из карт.

Зеркальные матчи очень похожи на предыдущую ситуацию, так как условие победы или поражения зачастую зависит от контроля стола. Игрок, который начинает первым, как правило, берет на себя роль «атакующей» колоды и пытается передавить соперника по темпу. Но роли могут меняться в зависимости от ситуации, особенно это хорошо видно в матче двух «агрессивных» игроков, так как колоды очень плохо подходят для «сдерживающих» ролей.

 

Раздел 3. Заключение

 

Изучение и применение уроков – кто такие «атакующие», а кто такие «сдерживающие» колоды – это первые шаги на пути к Легенде. Знание вашей роли должно помогать в выборе решения и составить план на победу в большинстве игр Hearthstone.

В следующем выпуске «Легенда в Сознании» я расскажу о «плане на игру». Теперь, когда мы знаем нашу роль в конкретно взятой игре, мы можем использовать эти знания, чтобы построить план на игру, и попытаться переиграть соперника «на скилле». Зная «почему» — это первый шаг, зная «как» — это второй шаг.

 

Домашнее задание.

 

  • Обязательно сыграйте 300 игр за один месяц. Попытайтесь составить удобный для вас график игр и не играть Арену.
  • Загрузите и установите Hearthstone Deck Tracker.
  • Начните играть против реальных игроков в сетевой игре.
  • Я настоятельно рекомендую прочитать книгу «Искусство учиться». Попытайтесь научиться находить свои ошибки.
  • Просматривайте повторы, выискивайте ваши ошибки и пытайте больше их не повторять.
  • Сосредоточьтесь на выполнении одного урока из этого руководства. Не приступайте к следующему уроку, пока не усвоите предыдущий. Ключ к обучению – это процесс, а не результат.
  • Научитесь интуитивно определять свою роль в матче. Используйте эти знания на всем протяжении матча.

И помните ваш девиз:

Как агрессивный игрок — Убить их всех!
Как «сдерживающий» игрок — Просто. Не. Умереть.
Не забывайте о важности контроля стола в миндрейндж и зеркальных матчапах.

До скорой встречи во 2 части руководства!

 

источник

перевод: Андрей Владимиров